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デッキ概要:デーモンと名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 迅雷の魔王-スカル・デーモン×2 ミストデーモン×2 レベル4以下×17 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 ジェノサイドキングデーモン×3 切り込み隊長×2 デスルークデーモン×3 デーモンソルジャー×3 ジェネラルデーモン×2 ゴブリン突撃部隊×1 魔法×15 月の書×1 堕落×2 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 万魔殿-悪魔の巣窟-×2 増援×2 カードトレーダー×2 罠×4 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 破壊輪×1 リビングデッドの呼び声×1 魔のデッキ破壊ウイルス×1 融合×2 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 万魔殿-悪魔の巣窟-によるカードサーチが主な戦術。 迅雷の魔王-スカル・デーモン(星6)→ミストデーモン(星5)→ジェノサイドキングデーモン(星4)→デスルークデーモン(3)、と連鎖していく。 除外されたり手札に戻されることも多々有るので、上記のような4連鎖には中々ならないが、 それでも1枚で2枚も回収できれば大特であり、ガンガン狙っていこう。 ちなみに、デスルークからでもデーモン・ビーバーや悪魔の鏡(読み仮名がデーモンズ・ミラー)の二種類はサーチすることができる。 これは効果無し・低ステータスのモンスターなので、死のデッキ破壊ウイルスの媒介用くらには使えるかもしれない。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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火遊び系デッキ 盤面のすべてのユニット、エレメンタル、召喚獣、召喚士にダメージを与える、 唯一無二のハチャメチャアビリティ”危険な火遊び”を持つR炎の見張りゴブリン ナンガをメインに据えたデッキ 基本的にはダメアビ系デッキに分類されるのだろうが、効果範囲もダメージも規格外なために常識的なプレイングやデッキビルディングは通用しない とにかくナンガのインパクトが圧倒的なので、どんなデッキを組んでもネタ臭と浪漫溢れるデッキになってしまう 豪快に我が道を行く漢な人にこそオススメなデッキ キーカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になったとき、味方召喚士ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 コメント 敵だろうが味方だろうがお構い無しに吹っ飛ばす、ツインガルド一の問題児説明を見て「ラスゴ」とか「ハルマゲドン」とかを思い出した某非電源TCGプレイヤーも多いだろう。1発で1コスは確殺、2発撃てば新品のエレメンタルも跡形も無く消え去る。ダメージ量は700より僅かに少ないと言われている。さらにダメージはINT依存なので、INT上昇系と組み合わせるととんでもないことに…なお、INTは1上昇するごとに約100づつダメージが増えてゆく。忘れがちだが双方の召喚師にも均等にダメージが入る。自滅やダブルKO引き分けには気をつけましょう。 サポートカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 コメント もしかしたらこの人はナンガの火遊びにつきあうためだけに生まれてきたのかもしれない。そのくらい抜群のシナジーを持ったカード。発破後の阿鼻叫喚の中を無傷で駆け抜ける姿はカッコよすぎる。火遊び前にアビを使うのを忘れないようにしましょう 。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ステラ 3 3 杖 35 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 魅惑の幻術 3 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、賢さを上げる。 コメント 火遊びの威力を上げるINT強化持ち。アビでINT+3された状態で火遊びを打つと、2コスまで確殺になる。発破前までの援護役としても及第点。Lv3という重さも、少数デッキにならざるをえない火遊び系では逆にプラスに働く。HPMAXならINT強化後の火遊びでもギリギリ生きのこるという点もミソ。 デッキ構成例 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 ■ U アスター 3 3 靴 51 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 金の癒し 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、HPを徐々に回復する。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント 基本的な構成ルメックスのAPブーストで最速発破を狙う。発破後は無傷のオフリドと自己回復ができるアスターで傷ついた敵エレメンタルを破壊しつつ盤面を制圧する。発破した時点でルメックスは消し炭になるが、気にしてはいけない。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 ■ C レシャ 2 2 靴 51 なし なし - - ■ C クフェア 2 2 杖 31 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 花園の宴 1 一定時間の間、このユニットのHPを徐々に回復する。 コメント もう一つの基本形である4+2+2+2型HPMAXなら発破後も全員生き残れるのは大きい。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 ■ R ステラ 3 3 靴 55 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 魅惑の幻術 3 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、賢さを上げる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント INT強化火遊び型基本形に比べると発破後の展開力では劣るが、その分発破そのものの威力が底上げされる。やはりルメックスは吹っ飛ぶが、気にしては(ry カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ S ブレイズ 4 4 剣 63 失われし知識 復活していないユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、近接攻撃力範囲を拡大する。 老練なる眼光 3 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「ユニットが戦闘不能状態になった時、そのユニットの召喚士にダメージを与える。 ■ U アルネ 1 1 靴 28 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 陽動作戦 1 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント 通称老練なる火遊びデッキ。新旧浪漫カードの禁断の出会い。レマンワラなどで相手をするとリアルに悲惨な目に合う。鈍足のキーパー2枚、ブレイズのスキルが死ぬなど問題点も多いが、そんな細かいことに突っ込んだら負け。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ R マトリカ 5 2 杖 40 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 生命の鼓動 3 一定時間の間、味方召喚士に以下の能力を与える。「味方召喚士のHPを徐々に回復する。ダメージを受けた場合、効果を終了する。」 ■ U アルネ 1 1 靴 28 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 陽動作戦 1 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント うん、誰かの脳内デッキなんだ、すまない(´・ω・`)発破の召喚師ダメージを純粋なアドバンテージに変えることができると面白いかも。3枚デッキ、しかも5杖入りということで、いかに運用するかが大問題。誰かこの子にマトリカ放出汁 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ R デルタ 3 1 靴 38 癒しの願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムで1体選び、HPを回復する。 審判像の召喚 2 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの攻撃力と防御力を挙げる」 ■ C シリカ 1 1 杖 18 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 占術の力 1 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、攻撃力を下げる。 ■ C ネメシア 1 1 杖 21 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 精霊の契約 1 範囲内の味方エレメンタルのHPを回復する。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント 1stエクスパンションから実装された自殺系エンチャで酷い事するデッキ。左下端に4つデルタ樽を作り、その樽の上でナンガ以外のユニットは待機。ナンガ自身は左の中央ライン辺りで樽を作りアビを発動すると…。デルタ樽×4個×4人でナンガの攻撃力が32cの間ATK+80となりATK158&樽16個分防御力UPとなる。その状態でリバを呼びダイレクトアタックに行くと……。また、デルタをヴェティにしても似た様な事が出来る。こちらの場合は敵全体のATKが46下がり、防御力も紙屑同然となるだろう。ヴェティ樽のカウント次第ではこちらでもいいかも。アビ発動後にヴェティ自身も自由に動けるのも強み。ちなみにHPフルのデルタはナンガのアビでも燃え残ってしまう可能性があるので注意。1コスの選定基準はスキル。上から順に精霊の願い・意義ある撤退・戦士の意地を持つが、自殺要員なので他の選定基準で選んでも良いだろう。もしくはAPタンク要員としてジュンガやクリンなどを採用しても面白い。ダイレクトアタックに向かい、瀕死のナンガがサイクロプスのように華々しく大爆発して散って行く様はさぞかし豪快であろう。実用性を考えるなら、2回目の爆発の前にネメシアでデルタ樽のHPを回復しておく事も忘れずに。 アドバイス 火遊びはAPが貯まったらとりあえず撃てばいいというものではない 自軍が全滅して相手が健在なんてことになったら全く無意味である 盤面で優位な状況を作り、火遊びでそれを固定化する、という流れが基本となる 前述したが、召喚師ダメージでの自爆、ダブルKO、潜在ゲー化にも注意が必要 召喚師のHPには常に留意しておくようにしよう 使用召喚獣候補 バハムート キーパーメインの少数デッキということで、展開力にはあまり期待できない それゆえ小さな魔法陣でもダメージを与えられるバハムートは候補に入りうる ジャックポット どんなに小さい魔法陣でも確実にダメージが入るという点ではバハムート以上 また火遊び→潜在という強力コンボが可能なのも大きな魅力 ただし自爆やビームによる分断などのリスクも考えなければいけない リバイアサン あまり知られていないが、リバイアサンは場に現れた瞬間、すべての敵エレメンタルに微量のダメージを与える能力を持っている。 ダメージ量はおおよそ100程度といったところで、そのままでは大したダメージとならないが、 INT+3状態での火遊びのダメージとあわせると、新品のエレメンタルをキレイに吹き飛ばすことができる。 何個エレメンタルが置かれていようが大きい魔法陣ができていようが、火遊び→召喚で確実に敵盤面のリセットが可能. リバイアサン自身のダメージ効率が悪く接戦に弱いため、組み合わせ的にはすこし安定しないのは確かだが、 少しでもリードが取れれば、盤面リセット、迎撃召喚、火遊びによる召喚獣直接攻撃など、豊富な守りの戦法をとれる. 参考動画
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過去のデッキリスト デッキリスト1st デッキリスト2nd デッキリスト3rd デッキリスト4th デッキリスト5th デッキリスト6th
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デッキ名 天草四朗時貞主力型 解説 ver2.1で追加された天草四朗時貞をメインに据えた戦闘型デッキ キーカード R天草四朗時貞(コスト30 3速 スキル:リペア 撃複数) スペックはゴルベーザの攻撃と防御が逆になっただけ、特殊技は味方のDEFを吸収し自らの防御を上昇させるというもの うまくいけばDEF150近い壁使い魔と化す。ただし、モルガン等で火力を上げないと魔種以外への戦闘力は低め。 修正により吸収率10%で強化率5倍(ようするに味方のDEF50%)になり、リスクが非常に軽くなった割りに強化率はほとんど同じという強力カードになった。 10コス2体を連れて行ってもDEFは100を超え、大体の攻撃をシャットアウトしてくれるので無理に4、5枚で組む必要はない。 UCモルガン(コスト15 3速 スキル:Wサーチ 炎単数) このカードがいないと正直戦闘型としてはやっていくのはつらいものがある。また、このカードを生かすには さらにwシールドかシールド持ちが必須となってくる。外して別のカードをいれるのもありといえばあり。 候補カード UCドラゴンゾンビ(コスト25 2速 スキル:リペア、Wシールド W複スマ 闇単数) 25コストの範囲と2速の高火力の不死最上級の闇罠を持つ、 スキルもリペア、Wシールド、W複スマと有能。防御も高いので天草と組むには最適。 SRボクオーン(コスト25 3速 スキル:リペア・シールド・Wリジェネ 闇拡散) 特殊技は2C(6秒)の間相手PTを4速にし、ランダムに移動させる。安定性の低い特殊だが、 高い防御力に加え、リペア、シールド、Wリジェネとスキルはかなり優秀。 UCノスフェラトゥ(コスト20 2速 スキル:リペア、Wシールド 雷単数) UCドラゴンゾンビと同じく、SPEED2で『リペア』・『Wシールド』のスキルを持つ。 不死としても、そして20コストとしても低いDEFを持つため、戦闘時にはあまり前に出さないようにしよう。 C死神(コスト20 3速 スキル:Wサーチ 雷拡散) コスト20にして不死最強の拡散雷攻撃持ち、天草などを盾に後衛から攻撃できれば非常に強力 ぶっちゃけ特殊は飾りと思ったほうが強いかもしれない。 UC清姫(コスト20 3速 スキル:リジェネ 炎複数) コスト20にしてゴルベーザと同等の攻撃力を持つ使い魔、その分不死とは思えぬ打たれ弱さ、特殊は相手単体の攻撃を単数化+縮小するもの。 ワグナスなどの強力な光複数対策となれるか?。ただし、彼女を採用すると炎過多になる可能性も。人獣が多い今、入れるのもありといえばあり。 UCタナトス(コスト15 2速 スキル:リペア、Wサーチ 雷単数) ピンダメの使いやすさは言わずもがな、ただしこれ一体で海種は捌けぬ・・・ UCネクロマンサー(コスト15 3速 スキル:サーチ、ゲージ 闇拡散) 特殊は少々変則的だが、素の状態で使っても攻撃力+30が5c続くのでなかなか優秀である。 このカードを生かす場合六枚編成が妥当かもしれない。 UCガルム(コスト15 2速 スキル:リペア、Wシールド 炎拡散) ある意味待望ともいえる低コスWシールド持ち、しかも特殊は相手のスピード低下とアルカナ持ちの加速の手助けができる中々良いもの。 しかも修正により効果時間が20秒となったため、アルカナ持ちにかければ二速アルカナ持ちのできあがりともいえる。 SRジャンヌ・ダルク(コスト10 3速 スキル:リジェネ、W複スマ 炎複数) 10コスでありながら、強力な特殊と優れたサポートを持つ使い魔。 ただし、不死には複数攻撃持ちが少なく(属性的な意味で)W複スマは腐ることも多い。 ジャンヌ強化→天草吸収という流れもあり。 UCとうこつ(コスト10 3速 スキル:なし、炎複数) 単体防御大幅上昇という1トップデッキでは非常に優秀な特殊をもつ。 素の状態の天草はお世辞にも硬いとは言いづらい為、生存率を上げられる特殊は非常に心強い。 ジャンヌとはデッキの構成で使い分けるといいだろう。 いっそ2枚とも入れるのもアリである。 Cプリズン(コスト10 2速 スキル:リペア、シールド、W散スマ 雷拡散) 10コスでありながら、高い攻撃力を持ち、低い防御も特殊を使えば気にならない。 二速なのにスキルが微妙なのが難点。 C暗黒騎士(コスト10 2速 スキル:リペア、Wゲート、W単スマ 闇拡散) 使い勝手の良い全体攻撃力低下なので全体の死傷率を下げられる。 ただし、二速なので逃げられたらそれまで。 Cナイトメア(コスト10、1速 スキル:ゲート、シールド、Wアルカナ 入れるならガルムやボクオーンと一緒に入れると良い。 戦闘が駄目ならせめて制圧でなんとか。 デッキサンプル R天草四朗時貞 UCドラゴンゾンビ UCモルガン SRジャンヌ・ダルク Cプリズン 雷主推奨 解説 スターティングガイドそのままのデッキだが、せっかくなので・・・ 天草で吸収したら、天草を盾に他は後方に回り戦闘を行うのはセオリーとして シールド封印状態+ドラゾンの罠+モルガンの強化を使える状態が理想 罠を上手く使うことが勝利の鍵だ 対処法 天草デッキは開幕をごまかし、次に天草を前に出して一方的に攻撃してくるだろう。 冥府融合陣は強力で、取り巻きが10~15コスでもDEFは余裕で100を越す。 DEF100は非弱点攻撃ならATK60以下の攻撃を5に抑えてしまう。DEF150ならATK90ノエルの攻撃すら5だ。 このDEFが上がった状態の天草には手を出さないように、4速なら回りこむ、3速ならスカす、2速1速は戦闘にならないようにしたい。 特殊のかかっていない普段の天草はDEF55と高いものではない、むしろ不死の中では低いので魔種は開幕で倒したい。 ATK60の複数は魔種以外ならそこまでの脅威ではない。 冥府融合陣に固まりながら天草に攻撃するなんて馬鹿をしない限りは戦闘で一方的に負けることはないだろう。 ただし不死は優秀な罠持ちがおり、天草デッキなら1枚は罠持ちが居るだろう。 冥府融合陣発動、よし回り込んでDEFの下がった10コスに攻撃だ、罠発動、全滅。 なんて事もあるので罠には十分注意しよう。 DEF低下特殊は冥府融合陣発動中でなくとも効果的。人獣ならアマゾネス、極楽鳥、海種ならカイナッツォ、カナロアは無理なく入るだろう。 神族なら大体4速なので回り込めば良い。不死ならATK60程度の攻撃なら散開すればそこまでの被害はない。 魔種は正直なすすべがない。天草のDEFが135以上なら、バルバリシアの特殊を当ててもDEFは100以上。 フェアリーの特殊を使ってもフェアリー以外の攻撃を5に抑えてしまうほど堅い。 アモンやタイタンを使い被害を抑える、開幕で倒す程度しか対策はない。フェアリーかまいたちで不死余裕とはもう言っていられない。 まとめとして冥府融合陣発動中の天草には絶対に攻撃しない。これが大切。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします イメージとしては旧テティスみたいなデッキになるのかな?種族によるパーツの違いは有るけど(回復が存在しない、全体強化がある等) -- (名無しさん) 2010-04-02 22 35 21 とりあえず候補使い魔追加や解説、対策などを編集しましたが まだまだ不十分だと思うのでどんどん意見を。編集もご自由に。 -- (名無しさん) 2010-04-02 23 25 54 天草でデッキを組むと低コスの雷か闇にWシールドが欲しいと思ってしまうが、素直にドラゾン選択で安定したデッキが組めるかな…… まぁ、ワグナスとラクシュミーをどう捌くかが考え所。主雷剣タナトスが欲しいけどモルガンを考えるとドラゾンの圧縮を考えんとあかんしなぁ………… モルガン無しで 天草 ドラゾン タナトス ジャンヌ とうこつ 主三速雷剣 でやってみたけど火力不足がなぁ…… ラクシュミーにはアプを耐えて雷ピン二発でなんとかなったけど。カムラが無理臭い。 モルガンジャンヌ雷剣必須でどうするかだな。 -- (名無しさん) 2010-04-03 11 31 05 ちなみに清姫は攻撃を単数にして縮小する てかそれくらいカードに表記しておいてくれよスクエニさん -- (名無しさん) 2010-04-06 07 29 34 対策乙。読みやすかった。 茨木って天草であっさり落ちるから全く怖く無かった -- (名無しさん) 2010-04-06 18 01 55 そういえばDEF80以上の修正って使い魔も適用されてたっけ? -- (名無しさん) 2010-04-08 22 12 45 天草、ノスフェ、ライル、モルガン、ジャンヌ、主闇か雷、嘉村嫌いなら炎 さっき旧カードほじくってたら出来た。 なかなかバランス取れてるからよさ気。 USはまだ悩んでる ノスフェ落とさない腕が必要っぽい。 明日あたり試してみるかな -- (名無しさん) 2010-04-26 21 42 57 天草、サマエル、呪術師、モルガン、ジャンヌ、主雷 でやってます。 三速で全スキル有り、をコンセプトに組んでみたら、結構強かったので投稿しときます。 -- (名無しさん) 2010-05-03 14 49 51 天草センギアサマエルモルガンの不死四亜種でやってる。 センギアサマエルが良い具合に回って比較的勝ってるが天草が働いてないギガス… -- (名無しさん) 2010-05-14 19 43 39 天草 サマエル モルガン シャドウナイト(旧) ジャンヌ の5枚型でやってます。主はワグナス恐いのでだいたいは闇でやってます。 サマエルの罠で移動速度低下→天草特殊の流れがかなり協力です。 Wシールドは居ませんが3足なので個人的には使い易いです。 -- (名無しさん) 2010-05-30 23 26 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ一覧 【コントロールウォリアー】 【EMEm竜剣士】 【疾走ビショップ】 【除去ボルバル】
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遊戯王はルール上サイドもエクストラも0~15枚まで持つことができる。ともに15枚に近いほど有利に違いないが0枚でもデッキを作ることはできる。 メインデッキとエクストラデッキ、そしてサイドデッキの70枚で初めてデッキが完成する。これは事実である。 ファンデッキならばソリティアに対してサイドボードで対策を行うことによってマッチを取ることも可能である。 ソリティアの弱点であるサイドチェンジがしにくいという性質をつくことで十分勝機はある。 コメント欄 サイド常連組とかそのへんも頼む -- 名無しさん (2012-03-09 19 15 54) ↑Gとか連鎖とか? -- 名無しさん (2012-03-28 20 34 03) サイドは店舗ごとに環境によって変わるからな。アドバイスできない -- 名無しさん (2012-04-11 16 26 02) 大会用とフリー用で作り方だいぶ違うよな。サイドありマッチのフリーが楽しすぎる (2013-03-28 22 42 31) TPが絶対に晒したがらないのがサイド (2013-03-30 02 09 08) コメント
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メインデッキ 「メインボード」とも呼ばれる。又、略して「メイン」とも。 ガンダムウォーネグザ及びGWのルールで50枚のカードの総称を言う。 又、大会でいつも使うデッキ、又は一番強い、使い慣れたデッキを自分のメインデッキと呼ぶ人もいる。 参考 サイドボード
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デッキ概要:創世神を使う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:C 成長性:B 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×8 創世神×2 サンダー・ドラゴン×3 D-HERO ダッシュガイ×2 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×2 魂を削る死霊×1 創世者の化身×2 ミスティック・ソードマン LV2×1 黄泉カエル×1 D-HERO ディスクガイ×2 E・HERO エアーマン×1 スナイプストーカー×2 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 強奪×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 増援×2 デステニードロー×2 強制転移×1 罠×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:22 33 2007/07/07 創世神でディスクガイなどを蘇生し、不要なカードはデステニードローやスナイプで墓地送り。 クリエイターを守りつつ、その他モンスターで戦っていこう。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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デッキ名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (デッキの画像) 基本情報 ヒーロー ヒーローアーツ 色 総ソウル量 タグ デッキコンセプト デッキコンセプトをご記入ください。 デッキレシピ カード名 種別 色 レア MP 枚数 デッキQR imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (デッキQR画像のURL) その他 デッキのまわし方、長所・短所などをご自由にご記入ください。 コメント 名前 コメント